En el evento participaron niños desde los 4 años hasta el nivel de secundaria, quienes presentaron sus proyectos. El parlamento busca dar voz a la infancia y promover métodos de aprendizaje innovadores que trasciendan la tecnología.
El “Parlamento Disruptivo” fue una experiencia de tres días de trabajo con niños y docentes, que buscaba poner en práctica una ley presentada por el ingeniero Rovira hace más de un año. Su objetivo principal era que los niños pudieran disfrutar de lo que se proponía en este parlamento, permitiendo que se escuchara la voz de jóvenes y niños desde el nivel inicial hasta el nivel secundario de la educación misionera. Esta fue la primera vez que se realizó, brindando la oportunidad de que los participantes se hicieran escuchar y presentaran proyectos.
El “Parlamento Disruptivo” involucró a estudiantes desde el nivel inicial (niños de 4 años) hasta el tercer año del nivel secundario. Esta inclusión de diferentes niveles educativos permitió que se escuchara la voz de jóvenes y niños de toda la educación misionera.
En cuanto a los tipos de proyectos presentados, se mencionan varios ejemplos:
* “Ven canta y baila”: Un proyecto presentado por Máximo, un niño de siete años, que se enfoca en la danza y la música misionera, buscando que todas las escuelas de la provincia encuentren su arte a través de estas expresiones culturales y la ejecución de instrumentos.
* Proyectos relacionados con la biodiversidad y el ambiente: Muchos proyectos abordaron temas de biodiversidad, como el proyecto de colibríes o la creación de un compendio de la biodiversidad misionera en San Pedro (nivel inicial).
* Propuestas sobre educación emocional: Se presentaron proyectos que trataban sobre la educación emocional.
* Trabajo sobre problemáticas sociales: Hubo proyectos que abordaron el grooming y el bullying.
* Uso consciente de la tecnología: Algunos proyectos se centraron en la importancia del uso consciente de la tecnología.
* Proyectos que demuestran disrupción sin tecnología avanzada: Se destacó que algunas escuelas de zonas alejadas, sin acceso a internet o herramientas tecnológicas avanzadas, presentaron proyectos “increíbles” que demostraban disrupción a través de diferentes formas de aprender, trabajar con habilidades blandas, con las manos, con la naturaleza y a través del juego.































































